前言
第一部分 Unity开发基础知识
第1章 虚拟现实开发技术入门
1.1 什么是虚拟现实
1.2 虚拟现实的技术基础
1.3 主流的虚拟现实设备
1.4 主流的虚拟现实开发工具
1.5 虚拟现实应用开发的基本流程和注意事项
1.6 本章小结
第2章 你人生的第一款Unity3D游戏
2.1 常用3D游戏引擎介绍
2.2 Unity的授权、服务与安装
2.3 Unity编辑器入门
2.4 Unity3D中的核心概念
2.5 实战项目:《梦幻天堂》游戏的设计与实现
2.6 本章小结
第3章 无往不利:在Unity中使用C#进行编程
3.1 游戏脚本语言概述
3.2 C#的基本语法和使用
3.3 Unity的脚本系统
3.4 本章小结
第二部分 Unity开发核心技能
第4章 创建一个虚拟的新世界
4.1 创建基础的游戏场景
4.2 创建Unity之外的游戏资源
4.3 导入外部的游戏资源
4.4 Unity光照系统
4.5 粒子系统
4.6 着色器
4.7 后期处理
4.8 本章小结
第5章 游戏中的UI系统
5.1 Unity中的UI系统简介
5.2 UGUI中的静态视觉元素
5.3 交互UI对象
5.4 本章小结
第6章 让角色活灵活现:Unity中的动画系统
6.1 Unity动画系统概述
6.2 Legacy动画系统概览
6.3 Mecanim动画系统概览
6.4 Mecanim动画系统的使用
6.5 本章小结
第7章 最简单的游戏AI:Nav Mesh寻路系统
7.1 Unity寻路系统概述
7.2 Nav Mesh烘焙设置
7.3 添加障碍物:Nav Mesh Obstacle
7.4 穿越障碍物:Off Mesh Link
7.5 本章小结
第8章 真实世界的法则:物理引擎
8.1 物理引擎概述
8.2 Unity物理引擎的核心构成
8.3 本章小结
第9章 且听风吟:音乐和音效
9.1 Unity Audio系统概述
9.2 Audio Source
9.3 3D音效
9.4 实战:通过脚本播放音效
9.5 Audio Reverb Zone
9.6 本章小结
第三部分 Unity AR/VR开发实战
第10章 实战:基于Oculus Quest设备的Beat Music音乐节奏游戏
10.1 Oculus Quest内容平台简介
10.2 创建你的第一个Oculus Quest项目
10.3 Beat Music游戏的策划和设计
10.4 Beat Music游戏的实现
10.5 将游戏发布到Oculus Store或SIDEQUEST
10.6 本章小结
第11章 实战:使用动捕技术实现虚拟直播
11.1 动捕技术发展史
11.2 光惯混合动捕原理
11.3 Perception Neuron Studio光惯混合动捕设备的使用
11.4 动捕数据后期处理
11.5 实战:用惯性动捕开发虚拟现实项目
11.6 本章小结
第12章 实战:使用Unity和Vuforia SDK开发iWatch AR应用
12.1 Vuforia SDK简介
12.2 你的第一款Vuforia AR应用
12.3 iWatch手表试戴AR应用的策划
12.4 iWatch手表试戴AR应用的实现
12.5 将游戏应用发布到App Store和安卓应用市场
12.6 本章小结
第13章 实战:使用AR Foundation开发跨平台AR塔防游戏
13.1 AR Foundation简介
13.2 iOS ARKit简介
13.3 ARCore简介
13.4 你的第一款AR Foundation应用—Hello AR
13.5 实战:跨平台AR塔防游戏ARDefense的设计与实现
13.6 本章小结
第14章 实战:开发AR汽车引擎教育应用
14.1 VoxelSense桌面级交互平台开发概述
14.2 配置VoxelTracker V4的开发测试环境
14.3 实战:AR汽车引擎教育应用的设计与实现
14.4 本章小结 2100433B
全书内容分为三篇。
1.入门篇,针对完全没有任何Unity开发经验的开发者。
学完本部分内容后,开发者应该对Unity的基本知识有所了解,包括常见3D引擎的对比分析以及Unity的基本使用。
2.进阶篇,涵盖AR/VR开发所必须掌握的Unity3d技能以及一个综合实战案例。
3.高级篇,主要通过实战案例的开发学习来掌握各种主流AR/VR设备平台的知识和技能。
学完本部分内容后,开发者应对主流的AR/VR设备平台及其开发工具有充分的了解和认识。
与此同时,开发者还应通过实战项目熟练掌握几个主流AR/VR设备平台的开发知识,如HTC Vive,Oculus Quest,Valve Index、Google Glass、Magic Leap、Noitom动作捕捉系统和微软HoloLens平台等。
此外,开发者还需要掌握主流的AR开发SDK,特别是使用Vuforia SDK和AR Foundation(支持ARKit/ARCore)开发AR应用。
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前言绳结名称举例一 结 主要指一条绳的两上绳头这间所结的结,这一类结比较简单,变是最基本的结二 接结 主要用于连接、加长粗细和质地相差不大的两条线,绳、索三 圈结 这一类结完成后,紧连结身处可形成一个...
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张克发:毕业于烟台大学软件工程学院,曾在杭州、上海等地参与多款大型游戏的开发,擅长Android开发、Unity 3D、Node.js等技术,有丰富的AR、VR开发经验,曾主导开发多款AR、VR产品。目前担任ARinChina(增强现实中国)教育事业部总监,以及北京加速想象力教育咨询有限公司CTO。
第一部分
AR开发
第1章 AR技术简介 / 2
第2章 基于Vuforia SDK开发AR应用 / 4
2.1 准备Vuforia开发环境 / 4
2.2 创建Vuforia案例 / 7
2.3 创建AR视频 / 14
2.4 文字识别 / 15
2.5 柱形识别 / 18
2.6 立方体识别 / 21
2.7 3D物体识别 / 24
2.8 云识别 / 26
2.9 智能地形 / 29
2.10 虚拟按钮 / 33
2.11 帧标记识别 / 37
2.12 自定义目标识别 / 40
第3章 AR内容交互 / 46
3.1 动态加载AR模型 / 46
3.2 模型脱卡功能的实现 / 50
3.3 手势控制 / 53
第4章 AR互动大屏:透明视频的实现 / 57
4.1 使用AE制作带Alpha通道的视频 / 57
4.2 编写可播放透明视频的Shader / 59
4.3 开启摄像头并实现互动大屏的视频播放 / 64
第5章 AR动画:AR与Flash动画的结合 / 68
5.1 准备GAF插件 / 68
5.2 实现动画播放 / 69
5.3 用AR方式实现扫描 / 70
第6章 AR游戏开发:卡牌对战 / 71
6.1 多图识别生成模型 / 71
6.2 卡牌对战功能的实现 / 74
第7章 涂色类AR开发 / 87
7.1 UV的概念 / 87
7.2 使用Photoshop绘制涂色的识别图 / 88
7.3 使用3D Max处理模型的UV / 89
7.4 搭建Vuforia AR开发环境 / 94
7.5 核心功能之通过C#脚本获得变量 / 96
7.6 核心功能之通过C#脚本向Shader传递变量 / 101
7.7 在Unity中完善项目 / 104
第8章 使用陀螺仪模拟SLAM功能 / 106
8.1 SLAM的概念 / 106
8.2 模拟SLAM功能的实现 / 106
第9章 Unity与原生代码之间的交互 / 110
9.1 Unity与Android原生代码之间的交互 / 110
9.2 Unity与iOS原生代码之间的交互 / 115
第10章 使用HiAR SDK开发AR应用 / 123
10.1 搭建开发环境 / 123
10.2 导入SDK / 124
10.3 创建HelloWorld / 126
10.4 导出Android工程 / 130
10.5 导出iOS工程 / 135
10.6 使用本地识别包 / 137
10.7 开发云识别应用 / 140
10.8 制作云识别内容 / 143
10.9 创建视频AR应用 / 147
10.10 使用HiAR创建涂色类AR应用 / 149
10.11 多图识别 / 152
10.12 动态加载 / 154
10.13 设置场景中心点 / 156
第11章 其他AR SDK简介 / 159
11.1 基于Wikitude SDK开发AR应用 / 159
11.2 基于VoidAR SDK开发AR应用 / 163
第12章 AR创建工具:找趣(realcast)浏览器 / 178
12.1 什么是找趣 / 178
12.2 找趣后台 / 178
12.3 创建场景 / 181
12.4 制作场景 / 183
12.5 如何使用找趣 / 187
12.6 管理场景/项目 / 187
12.7 事件交互的定义 / 189
12.8 模型动画的播放 / 191
第二部分
VR开发
第13章 VR技术简介 / 194
第14章 基于Google Cardboard开发VR应用 / 197
14.1 Cardboard SDK for Unity环境配置 / 197
14.2 利用Cardboard创建VR场景 / 200
14.3 Cardboard中GUI的设置 / 201
14.4 Cardboard中3D物体的选取 / 203
14.5 Cardboard中凝视触发操作的实现 / 204
14.6 Cardboard中全景相册的实现 / 209
14.7 Cardboard中全景视频播放的实现 / 211
第15章 基于HTC Vive开发VR应用 / 214
15.1 Vive设备的安装 / 214
15.2 搭建Vive开发环境 / 217
15.3 创建Vive游戏场景 / 218
15.4 Vive中的手柄交互 / 220
15.5 功能开发之扳机键(Trigger) / 225
15.6 功能开发之触摸板(Touchpad) / 228
15.7 功能开发之功能键(ApplicationMenu) / 230
15.8 功能开发之手柄振动(TriggerHapticPulse) / 230
15.9 功能开发之瞬移(Teleporter) / 231
15.10 功能开发之左右侧键(Grip) / 236
15.11 功能开发之The LabRenderer / 237
第16章 基于HTC Vive实现房间漫游 / 239
16.1 准备工作 / 239
16.2 基本平台搭建 / 239
16.3 导入房间模型 / 240
16.4 基于Vive手柄的场景移动 / 241
16.5 基于Vive手柄的场景旋转 / 244
16.6 手柄与场景物体的交互 / 245
第17章 基于HTC Vive开发投篮游戏 / 250
17.1 准备素材 / 250
17.2 场景搭建 / 250
17.3 导出与运行 / 264
第18章 其他VR设备简介 / 266
18.1 Oculus VR简介 / 266
18.2 GearVR简介 / 267
18.3 大朋VR简介 / 268
18.4 PSVR简介 / 269 2100433B