DirectX实时渲染技术详解

《DirectX实时渲染技术详解》是由(美)登普斯基编写的一本书籍。本书首先回顾了新近的3D图形学进展,介绍了矢量、矩阵、颜色和光照,然后转向渲染图形学,介绍各种顶点和像素着色器技术,阐述如何将视频(图像)当作纹理来使用,以及发掘在场景中采集物体所用的一些技术。

DirectX实时渲染技术详解基本信息

书名 DirectX实时渲染技术详解 作者 (美)登普斯基
ISBN 9787562428664 定价  76.00 元
出版社 重庆大学出版社 出版时间  2006
开本  16/16

第1部分 预备知识

第1章 3D图形学:历史回顾

PC机的硬件进展

家用游戏机的硬件进展

电影的发展

DirectX的简要历史

OpenGL概述

第2章 向量复习课程

什么是向量

规一化向量

向量算术

向量点积

向量叉积

四元数

D3DX中的向量

总结

第3章 矩阵复习课程

什么是矩阵

单位矩阵

平移矩阵

放缩矩阵

旋转矩阵

矩阵连接

矩阵与D3DX

总结

第4章 颜色与光照概要

什么是颜色

环境光照与放射光照

漫反射光照

镜面反射光照

其他光源类型

用Direct3D来汇总一切

阴影类型

总结

第5章 图形管线介绍

Direct3D管线

顶点数据与高阶表面

固定功能的变换与光照阶段

顶点着色器

裁剪器

多重纹理化

像素着色器

雾化

深度检测、模板检测和alpha检测

帧缓冲区

性能考虑

总结

第2部分 建立沙箱

第6章 设置开发环境和简单的Win32应用程序

SDK初探

S设置开发环境

一个简单的Win32应用程序

编译并运行这个简单应用程序

回顾:我们为什么那样做

总结

第7章 创建和管理Direct3D设备

什么是Direct3D设备

使用Direct3D设备进行渲染

清除设备

重温Application.h

重温Application.cpp

总结

第3部分 渲染

第8章 一切从顶点开始

什么是顶点

创建顶点

销毁顶点缓冲区

设置与改变顶点数据

渲染顶点

性能考虑

在屏幕上的某些东西

总结

第9章 使用变换

变换意味着什么

世界变换

观察变换

构建世界与观察变换

投影变换

变换与D3D设备

使用矩阵堆栈

视口

综合应用

建议的练习

性能考虑

总结

第10章 从顶点到几何图形

将顶点转化为表面

渲染表面

加载并渲染.X文件

性能考虑

源代码

总结

第11章 固定功能光源

D3DLIGHT8结构

为光照设置设备

应用程序

源代码

总结

第12章 纹理入门

纹理--内部的机制

创建纹理

纹理和顶点

性能考虑

高级话题

应用程序

总结

第13章 纹理阶段状态

设置纹理阶段状态

混合与多重纹理化

凹凸映射

纹理坐标状态

纹理过滤和Mip贴图

纹理阶段状态与着色器

源代码

总结

第14章 深度检测与Alpha混合

深度检测

Alpha混合(AlphaBlending)

Alpha检测

性能考虑

源代码

总结

第4部分 着色器

第15章 顶点着色器

顶点着色器

着色器代码

混合和写掩码

着色器的实现

与计算几何图形一起使用着色器

与网格一起使用着色器

基本着色器

性能问题

源代码

总结

第16章 像素着色器

什么是像素着色器

像素着色器版本

像素着色器的输入、输出和操作

附属纹理读取

指令配对

纹理寻址

像素着色器的局限与告诫

测定像素着色器的支持

汇编、创建和使用像素着色器

一个非常简单的像素着色器应用程序

在顶点着色器中的简单光照

在像素着色器中的简单混合

简单的像素着色器应用

总结

第5部分 顶点着色器技术

第17章 与网格一起使用着色器

基本概念

从材质到顶点颜色

从顶点颜色到顶点数据

性能考虑

程序实现

总结

第18章 顶点着色器的简单与复杂几何操纵

沿着法线扩张顶点

用正弦波来扭曲顶点

程序实现

扩展该例子的想法

总结

第19章 布告板和顶点着色器

布告板的基本思想

布告板着色器

程序实现

其他的布告板概念

总结

第20章 工作在笛卡尔坐标之外

笛卡尔坐标系与其他坐标系

在顶点着色器中坐标系之间的映射

应用程序代码

该项技术的应用

总结

第21章 贝塞尔面片

线、曲线以及面片

用"微积分"来得到表面法线

在着色器中计算面片值

贝塞尔应用程序

贝塞尔面片的使用和优点

连接曲线和面片

总结

第22章 角色动画--矩阵调色板蒙皮

角色动画技术

地址寄存器

在着色器里的矩阵调色板蒙皮

应用程序

调色板的其他用途

总结

第23章 简单的颜色操纵

将深度编码到顶点颜色中

深度着色器

深度编码应用程序

X射线着色器

X射线应用程序

总结

第24章 在顶点着色器里实现光照

把光源向量转换到物体空间

方向光源着色器

点光源着色器

聚光灯着色器

应用程序代码

在一个着色器内的多个光源

总结

第25章 卡通阴影

着色器、纹理和复变函数

将此方法应用于卡通阴影(第1部分)

将此方法应用于卡通阴影(第2部分)

将所有一切放到着色器中

卡通阴影应用程序

关于纹理变化的概念

关于着色器变化的概念

总结

第26章 反射和折射

环境映射和立体贴图

动态地改变立体贴图

计算反射向量

计算近似近似折射向量

反射/折射顶点着色器

应用程序代码

立体贴图的其他使用

总结

第27章 阴影--平面阴影

在平面上投射阴影

平面方程

阴影矩阵

模板缓冲区与阴影

平面阴影应用程序

局限和改进之处

总结

第28章 阴影--阴影体

阴影体的解释

阴影体着色器

阴影体应用程序

阴影体的优点与缺点

总结

第29章 阴影--阴影贴图

阴影贴图概念

将光源视点渲染到纹理

纹理映射世界

深度比较顶点着色器

阴影映射像素着色器

阴影贴图应用程序

局限与改进

总结

第6部分 像素着色器技术

第30章 逐像素光照

简单的光源贴图

使用像素着色器的逐像素光照

逐像素聚光灯

逐像素聚光灯顶点着色器

逐像素聚光灯像素着色器

逐像素聚光灯应用程序

逐像素点光源

逐像素点光源顶点着色器

逐像素点光源像素着色器

逐像素点光源应用程序

局限

总结

第31章 逐像素光照--凹凸映射

凹凸映射的概念

创建并使用法线贴图

创建纹理空间基向量

凹凸映射顶点着色器

没有像素着色器的凹凸映射

凹凸映射像素着色器

局限与改进余地

总结

第32章 用逐像素方式实现的逐顶点技术

逐像素反射

使用texm3x3pad

反射凹凸映射顶点着色器

反射凹凸映射像素着色器

反射凹凸映射的应用程序

逐像素卡通阴影

逐像素卡通顶点着色器

逐像素卡通像素着色器

逐像素卡通的应用程序

总结

第7部分 其他有用的技术

第33章 渲染到纹理--全屏运动模糊

创建一个作为渲染目标的纹理

从纹理渲染目标获得表面

渲染到纹理渲染目标

渲染到动态立体贴图

运动模糊

作为后处理技术的运动模糊

运动模糊应用程序

性能涵义

总结

第34章 2D渲染--只是减掉一个"D"

放弃DirectDraw的原因

丢掉一个"D"

精灵--图像就是一切

在2D里使用顶点

一个非常简单的2D应用程序

性能涵义

可能的扩展

总结

第35章 DirectShow:用视频作为纹理

DirectShow简述

我想要我的MP3

视频到纹理滤波器的操作

准备构建纹理类

纹理滤波器类

视频纹理应用程序

总结

第36章 用像素着色器进行图像处理

后期处理的优点

用像素着色器进行全屏颜色操纵

用颜色曲线来操纵颜色

用卷积核进行图像处理

性能考虑

总结

第37章 绘制文本的更好方式

基本概念

程序实现

总结

第38章 精确的定时

低分辨率定时

高分辨率定时

关于动画的一般说法

程序实现

总结

第39章 模板缓冲区

模板缓冲区和模板检测的目的

模板缓冲区的渲染状态

模板化的狙击区域

总结

第40章 拾取:实际拾取过程的更多介绍

非常简单的2D拾取

光线拾取

采用光线拾取的地形跟踪

照片般完美的逐像素拾取过程

逐像素拾取顶点着色器

逐像素拾取应用程序

逐像素拾取的其他程序

性能问题

总结

索引

……

DirectX实时渲染技术详解造价信息

市场价 信息价 询价
材料名称 规格/型号 市场价
(除税)
工程建议价
(除税)
行情 品牌 单位 税率 供应商 报价日期
规格(mm):800×800 查看价格 查看价格

t 13% 武汉永大有色金属材料有限公司
收费技术 接口板、空气开关、避雷器、布线架、机柜等 查看价格 查看价格

13% 深圳市金溢科技股份有限公司
收费技术 接口板、空气开关、避雷器、布线架、机柜等 查看价格 查看价格

13% 广州滕浩电子科技有限公司
全光谱筒灯(罗化独家技术让自然光在家里点亮) 功率:7W/9W/12W 查看价格 查看价格

罗化光源

13% 深圳市罗化光源有限公司
红色 1800×600×15 查看价格 查看价格

13% 湖北蕲春县泰兴石材厂
黑色 1800×600×15 查看价格 查看价格

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木凳(细看图) 木凳(细看图) 查看价格 查看价格

13% 深圳市红色古都绿色实业投资有限公司
井吉野 品种:日本樱花;胸径/米径Ф(cm):15;高度H(m):3;冠幅W/P(cm):3; 查看价格 查看价格

深鑫

13% 浙江深鑫机电设备有限公司
材料名称 规格/型号 除税
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实时声级计 NA23 查看价格 查看价格

台班 韶关市2010年7月信息价
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工日 深圳市2022年11月信息价
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工日 深圳市2022年10月信息价
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工日 深圳市2022年6月信息价
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工日 深圳市2022年5月信息价
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工日 深圳市2022年2月信息价
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工日 深圳市2022年1月信息价
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供应商 报价地区 最新报价时间
影片渲染 2K分辨率设置、游戏模型渲染、动画渲染,90秒内|1套 1 查看价格 广州恒纳文化创意有限公司 全国   2022-10-24
影片渲染 2K分辨率设置、游戏模型渲染、动画渲染,60秒内|1套 2 查看价格 合肥金诺数码科技股份有限公司 全国   2022-09-21
影片渲染 2K分辨率设置、游戏模型渲染、动画渲染,60秒内|1套 1 查看价格 广州恒纳文化创意有限公司 全国   2022-10-24
影片渲染 2K分辨率设置、游戏模型渲染、动画渲染,90秒内|1套 2 查看价格 合肥金诺数码科技股份有限公司 全国   2022-09-21
影片渲染 2K分辨率设置、三维场景渲染、动画渲染,60秒内|1套 1 查看价格 广州恒纳文化创意有限公司 全国   2022-10-24
影片渲染 4K分辨率设置、三维场景渲染、动画渲染,120秒内|1套 2 查看价格 安徽东一特电子技术有限公司 全国   2022-09-21
影片渲染 2K分辨率设置、游戏模型渲染、动画渲染,90秒内|1套 1 查看价格 北京华创盛远科技有限公司 全国   2022-08-10
影片渲染 2K分辨率设置、游戏模型渲染、动画渲染,60秒内|1套 1 查看价格 北京华创盛远科技有限公司 全国   2022-08-10

DirectX实时渲染技术详解常见问题

  • CAD三维模型实时渲染

    CAD一直都没能做到渲染后还能编辑的技术。不像3D 渲染后一样可以进行编辑而不会有什么影响。像你这样如何想看到渲染效果而不是线框的话~可以选择三维着色~可以得到简单的效果, 如果用户要求的话~你可以...

  • CAD如何渲染,渲染怎么用

    想要渲染,你可以安装渲染软件的

  • VRay渲染小图如何渲染大图

    一、先设置宽度与高度,要小,这就是所谓渲染小图。(图1)。二、不论你这个场景以前渲染过与否。在“发光贴图”与“灯光缓存”这两个栏内都要使用“单帧”并且将其下一点的三个勾都打上。看(图2)(图3)。还有...

DirectX实时渲染技术详解文献

电脑三维渲染技术在水利工程设计中的应用 电脑三维渲染技术在水利工程设计中的应用

格式:pdf

大小:109KB

页数: 2页

评分: 4.8

以往的水利水电枢纽概貌表现图多采用手工描绘,缺乏精确的比例、真实的场景和视角可变性,而在图形工作站完成,则价格昂贵。采用电脑三维渲染技术可以准确地表达设计者的设计构思和工程建成后的形象,这里,作者通过电脑三维表现图的制作思路、过程的分析,将电脑三维表现图的基本制作过程分为建模、渲染及实景合成,明确了各步骤的目的和原则。并以皂市水利枢纽工程表现图的制作过程为例,较为详尽地介绍和解释了各操作步骤及基本技法,为电脑三维渲染技术在水利工程设计中的应用提供了较好的示例。

立即下载
电脑三维渲染技术在水利工程设计中的应用 电脑三维渲染技术在水利工程设计中的应用

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大小:109KB

页数: 2页

评分: 4.5

以往的水利水电枢纽概貌表现图多采用手工描绘,缺乏精确的比例、真实的场景和视角可变性,而在图形工作站完成,则价格昂贵。采用电脑三维渲染技术可以准确地表达设计者的设计构思和工程建成后的形象,这里,作者通过电脑三维表现图的制作思路、过程的分析,将电脑三维表现图的基本制作过程分为建模、渲染及实景合成,明确了各步骤的目的和原则。并以皂市水利枢纽工程表现图的制作过程为例,较为详尽地介绍和解释了各操作步骤及基本技法,为电脑三维渲染技术在水利工程设计中的应用提供了较好的示例。

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《3ds Max/VRay室内外效果图渲染技术详解》内容丰富,图文并茂,结构清晰,循序渐进,具有实用性和可操作性强的特点,适用于室内外效果图制作的初学者,也适合具有一定基础的中级商业制图者阅读。ds Max/VRay室内外效果图渲染技术详解》引是3ds Max 9和VRay 1.5RC3的专业学习用书,针对效果图表现设计中关心的问题——室内外场景的布光和渲染技术以案例的形式进行了全面的讲解。全书共分11章,详细介绍了室内外效果图的精确建模、材质设置、灯光渲染及后期处理等方面的操作,并且对如何营造不同空间场景中的不同气氛进行了详细地描述。

3dsMax/VRay室内外效果图渲染技术详解第1章 效果图基本知识与操作

1.1 3ds Max 9系统界面简介

1.2 3ds Max系统前期设置

1.3 3ds Max操作基础常识

1.3.1 设置视图类型

1.3.2 对齐建模

1.3.3 模型群组

1.3.4 3ds Max文件形式

1.4 效果图制作流程

1.5 必须掌握的关键技术

3dsMax/VRay室内外效果图渲染技术详解第2章 掌握室内自然光照明设置

2.1 室内自然光照明场景精确建模

2.1.1 制作墙体模型

2.1.2 设置摄像机

2.1.3 制作和导入装饰物

2.2 室内自然光照明场景材质

2.2.1 前期材质准备

2.2.2 乳胶漆材质的制作及分配

2.2.3 木材材质的制作及分配

2.2.4 地板材质的制作及分配

2.2.5 玻璃材质的制作及分配

2.2.6 金属材质的制作及分配

2.2.7 瓷器材质的制作及分配

2.2.8 窗帘材质的制作及分配

2.2.9 材质检查和其他材质的制作及分配

2.3 室内自然光照明场景灯光渲染

2.3.1 场景光源分析

2.3.2 场景主光源添加

2.3.3 渲染测试阶段

2.3.4 添加模拟日光效果

2.3.5 最终渲染输出

2.4 室内自然光照明场景后期处理

3dsMax/VRay室内外效果图渲染技术详解第3章 掌握室内人工光照明设置

3.1 室内人工光照明场景精确建模

3.1.1 制作墙体模型

3.1.2 制作摄像机视角

3.1.3 制作装饰模型

3.1.4 导入装饰物模型

3.2 室内人工光照明场景材质

3.2.1 模型检查

3.2.2 纱帘材质的制作及分配

3.2.3 沙发组合材质的制作及分配

3.2.4 餐厅部件组合材质的制作及分配

3.2.5 灯具材质的制作及分配

3.2.6 电视墙组合材质的制作及分配

3.2.7 其他材质的制作及分配

3.3 室内人工光照明场景灯光渲染

3.3.1 场景光源分析

3.3.2 客厅场景主光源设置测试

3.3.3 餐厅场景主光源设置测试

3.3.4 辅助光源设置测试

3.3.5 最终渲染输出

3.4 室内人工光照明场景后期处理

3.4.1 制作材质通道

3.4.2 后期处理制作

3dsMax/VRay室内外效果图渲染技术详解第4章 室内轴测效果制作

4.1 室内轴测场景建模

4.1.1 导入图纸

4.1.2 制作墙体及隔断模型

4.1.3 制作其他部件

4.1.4 设置摄像机

4.1.5 导入家具模型

4.2 室内轴测场景材质

4.2.1 模型检查

4.2.2 材质制作及分配

4.3 室内轴测场景灯光渲染

4.3.1 场景光源分析

4.3.2 主光源设置测试

4.3.3 辅助光源设置测试

4.3.4 最终渲染输出

3dsMax/VRay室内外效果图渲染技术详解第5章 阴天场景效果制作

5.1 阴天场景效果建模

5.1.1 制作墙体及楼梯模型

5.1.2 制作摄像机视角

5.1.3 制作楼梯及其他部件

5.1.4 导入家具部件

5.2 阴天场景效果材质

5.2.1 模型材质检查

5.2.2 墙顶面材质的制作及分配

5.2.3 地胶材质的制作及分配

5.2.4 楼梯材质的制作及分配

5.2.5 餐桌组合材质的制作及分配

5.2.6 沙发组合材质的制作及分配

5.2.7 电视组合与植物材质的制作及分配

5.2.8 其他部件材质的制作及其分配

5.3 阴天场景效果灯光渲染

5.3.1 主光源设置测试

5.3.2 天光及背景设置

5.3.3 开启二次反弹引擎及最终渲染输出

3dsMax/VRay室内外效果图渲染技术详解第6章 清晨场景效果制作

6.1 清晨场景效果材质

6.1.1 餐桌椅组合材质的制作及分配

6.1.2 餐台组合材质的制作及分配

6.1.3 橱柜组合材质的制作及分配

6.1.4 其他部件材质的制作及分配

6.2 清晨场景效果灯光渲染

6.2.1 自然光源设置测试

6.2.2 添加背景

6.2.3 人工光源设置测试

6.2.4 最终渲染输出

3dsMax/VRay室内外效果图渲染技术详解第7章 午后场景效果制作

7.1 午后场景效果材质

7.2 午后场景效果灯光渲染

7.2.1 自然光源设置测试

7.2.2 人工光源设置测试

7.2.3 最终渲染输出

7.3 午后场景效果后期处理

3dsMax/VRay室内外效果图渲染技术详解第8章 黄昏场景效果制作

8.1 黄昏场景效果材质

8.1.1 办公桌组合材质的制作及分配

8.1.2 沙发组合材质的制作及分配

8.1.3 办公架、橱柜材质的制作及分配

8.1.4 其他材质的制作及分配

8.2 黄昏场景效果灯光渲染

8.2.1 主光源设置测试

8.2.2 气氛光源设置测试

8.2.3 最终渲染输出

3dsMax/VRay室内外效果图渲染技术详解第9章 夜间场景效果制作

9.1 夜间场景材质制作

9.1.1 餐桌组合材质的制作及分配

9.1.2 吧台组合材质的制作及分配

9.1.3 灯具组合材质的制作及分配

9.1.4 植物组合材质的制作及分配

9.1.5 室内其他部件材质的制作及分配

9.1.6 室外部件材质的制作及分配

9.2 夜间场景灯光渲染

9.2.1 场景模型调整

9.2.2 室内主光源设置测试

9.2.3 室外光源设置测试

9.2.4 气氛光源设置测试

9.2.5 最终渲染输出

3dsMax/VRay室内外效果图渲染技术详解第10章 室外夜晚场景效果制作

10.1 室外夜晚场景材质

10.1.1 设置摄像机视图

10.1.2 材质的制作及分配

10.2 室外夜晚场景灯光渲染

10.2.1 主光源设置测试

10.2.2 气氛光源设置测试

10.2.3 渲染设置输出

10.3 室外夜晚场景后期处理

3dsMax/VRay室内外效果图渲染技术详解第11章 室外白天效果场景制作

11.1 室外白天效果场景材质

11.2 室外白天效果场景灯光渲染

11.2.1 灯光设置测试

11.2.2 球天背景制作

11.2.3 渲染设置输出

11.3 室外白天效果场景后期处理2100433B

3ds Max/VRay室内外效果图渲染技术详解

作者:贾少政

出版社:人民邮电出版社

页码:344 页

出版日期:2009年

ISBN:9787115194435

条形码:9787115194435

版本:1版

装帧:平装

开本:16

中文:中文

附带品描述:附赠2张DVD光盘

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