3ds Max建筑动画制作全攻略基本信息

中文名 3ds Max建筑动画制作全攻略 出版社 人民邮电出版社
页    数 260 页 开    本 16 开
作    者 吴寅寅 出版日期 2014年6月1日
语    种 简体中文 ISBN 7115345570

吴寅寅,喜欢动画、手绘、设计、摄影、电影和建筑。小时候爱看动画片,喜欢画房子和大树。大学学习环境艺术设计,热衷空间设计。工作后进入建筑动画的圈子,爱上摄影、电影和建筑。多年的学习历练,使自己对建筑动画有了深入的了解。从最初的动画师,到现在负责整个片子的创意构思制作;从前期沟通、脚本创意、相机镜头制作到后期场景渲染校色,剪辑成片。由于多年辛苦工作积累的丰富经验,现在才能在一个个项目中游刃有余并不断创新。

3ds Max建筑动画制作全攻略造价信息

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第1章 建筑动画制作及其流程

1.1 建筑动画简介 014

1.2 建筑动画常用制作软件和插件 015

1.2.1 3dsMax 016

1.2.2 VRay 017

1.2.3 Photoshop 017

1.2.4 AfterEffects 017

1.2.5 PremierePro 018

1.2.6 建筑动画常用插件 018

1.3 建筑动画分类 020

1.3.1 按照不同的表现主体 020

1.3.2 按照项目用途 021

1.4 建筑动画制作流程 021

1.4.1 分析项目、前期准备 021

1.4.2 开始模型制作、构思策划、制作脚本 021

1.4.3 与客户沟通、调整思路 021

1.4.4 制作预演、配好音乐 021

1.4.5 确认模型、影片预演 022

1.4.6 分镜渲染 022

1.4.7 后期制作 022

1.4.8 剪辑、完成整片制作 022

1.5 建筑动画制作规范 022

1.5.1 模型规范 022

1.5.2 渲染规范 022

1.5.3 后期规范 023

1.6 本章总结 023

第2章 场景细化

2.1 场景师的工作 026

2.2 植物 026

2.2.1 行道树 026

2.2.2 鸟瞰树 028

2.2.3 主楼植物 032

2.2.4 灌木 034

2.2.5 景观植物 035

2.3 交通工具 037

2.3.1 汽车——马路上行进的车 037

2.3.2 汽车——停车场上停放的车 037

2.3.3 特殊汽车 038

2.3.4 轨道车 038

2.3.5 船 039

2.3.6 飞机 040

2.4 人物 041

2.5 基础街道 042

2.5.1 路灯 042

2.5.2 交通信号灯 043

2.5.3 主楼灯 043

2.5.4 草坪灯 044

2.5.5 路牌、道路标识、垃圾筒、电话亭、书报亭、候车亭 045

2.6 商业街道 045

2.6.1 广告牌、咖啡座、雕塑、花坛、气球等 045

2.6.2 户外休闲椅 046

2.7 室内场景——从室外看室内 047

2.7.1 窗帘 047

2.7.2 家具 048

2.7.3 室内植物 049

2.8 本章总结 049

第3章 精致小景——动画基本制作流程

3.1 项目背景分析 052

3.2 案例要点 053

3.3 场景的设置、整理与精简 054

3.3.1 场景的基本设置 054

3.3.2 场景的整理与精简 054

3.4 天空的设定与灯光的调整 058

3.4.1 天空的设定 058

3.4.2 灯光的调整 060

3.5 场景材质及贴图的调整 063

3.5.1 红色铺地的材质 063

3.5.2 灯罩的材质 065

3.5.3 金属架的材质 065

3.6 动画场景的细化 066

3.7 最终渲染设定 067

3.7.1 光子设置 067

3.7.2 成图设置 068

3.8 本章总结 069

第4章 别墅内景——住宅植物布景

4.1 项目背景分析 072

4.2 案例要点 073

4.3 参考图及素材的选择 074

4.4 灯光的设定与调整 074

4.4.1 太阳光的设定 076

4.4.2 环境光的设定 077

4.4.3 灯光测试 078

4.5 场景材质及贴图的精细调整 078

4.5.1 水 079

4.5.2 水底 080

4.5.3 栏杆 081

4.5.4 墙体 082

4.5.5 玻璃 083

4.6 动画场景的细化 084

4.7 最终渲染设定 089

4.8 本章总结 093

第5章 商场入口——材质细化

5.1 项目背景分析 096

5.2 案例要点 098

5.3 商业入口的制作参考分析 098

5.4 场景的整理与细化 099

5.5 灯光的设定与调整 101

5.5.1 太阳光的设定 103

5.5.2 室内光的设定 104

5.5.3 环境光的设定 105

5.6 材质及贴图的精细调整 106

5.6.1 金属 106

5.6.2 玻璃 107

5.6.3 楼板灯 108

5.6.4 铺地 110

5.7 场景的细化 111

5.8 最终渲染设定 112

5.8.1 光子设置 112

5.8.2 成图设置 113

5.9 本章总结 115

第6章 春夏秋冬——色调变化

6.1 春夏秋冬的制作分析 118

6.2 春景的制作 120

6.2.1 春景的特点分析 120

6.2.2 春景打光和色调把握 120

6.2.3 春景植物材质调节 121

6.3 夏景的制作 124

6.3.1 夏景的特点分析 124

6.3.2 夏景打光和色调把握 125

6.3.3 夏景植物材质调节 126

6.4 秋景的制作 132

6.4.1 秋景的特点分析 132

6.4.2 秋景打光和色调把握 132

6.4.3 秋景植物材质调节 135

6.5 雪景的制作 138

6.5.1 雪景的特点分析 138

6.5.2 雪景打光和色调把握 138

6.5.3 制作积雪模型 139

6.5.4 设定雪材质 140

6.5.5 积雪植物及材质 141

6.5.6 冰的材质 142

6.5.7 粒子制作飘雪动画 144

6.6 本章总结 147

第7章 无缝转场——由天空到水景的无缝转场

7.1 无缝剪辑的讲解 150

7.2 案例制作重点 151

7.3 镜头语言 152

7.4 水景的制作 153

7.4.1 灯光 153

7.4.2 天空 156

7.5 小别墅的制作 156

7.5.1 灯光 156

7.5.2 动态天空 159

7.6 最终渲染设定 160

7.6.1 光子设置 160

7.6.2 成图设置 162

7.7 本章总结 163

第8章 写实鸟瞰——空间感的表现

8.1 鸟瞰制作思路 166

8.2 案例分析 167

8.3 制作准备 168

8.3.1 模型整理 168

8.3.2 材质整理 168

8.4 镜头设置 168

8.5 细化场景 170

8.6 灯光制作 173

8.6.1 阳光 174

8.6.2 补光 175

8.6.3 制作天空和环境光 176

8.7 细化主体建筑材质 178

8.7.1 主墙体 178

8.7.2 玻璃 179

8.7.3 水 180

8.7.4 草地 182

8.7.5 马路 183

8.8 渲染输出 183

8.8.1 测试参数 183

8.8.2 光子参数 184

8.8.3 渲染输出参数 185

8.9 案例小结 187

第9章 顶视景观——不同角度的光感表现和植物搭配

9.1 项目背景分析 190

9.2 镜头摄像机的制作 192

9.3 顶视图景观场景的整理 193

9.4 顶视图景观灯光的设定与调整 194

9.4.1 太阳光 196

9.4.2 补光 197

9.4.3 环境光、背景色 198

9.5 顶视图景观材质及贴图的精细调整 198

9.5.1 草地 198

9.5.2 水 200

9.5.3 铺地 201

9.5.4 沙地 201

9.5.5 马路 203

9.6 顶视图景观植物的选择与搭配 204

9.7 最终渲染设定 204

9.8 本章总结 207

第10章 大跨度角度镜头场景——鸟瞰到人视图再到室内的表现

10.1 项目背景分析 210

10.2 案例要点 213

10.3 大跨度角度镜头的场景整理 213

10.4 大跨度角度镜头灯光的设定 214

10.4.1 太阳光 216

10.4.2 补光 217

10.4.3 环境光、背景色 218

10.5 大跨度角度镜头材质及贴图的调整 218

10.5.1 水 218

10.5.2 瀑布流水 220

10.5.3 玻璃 220

10.5.4 屋顶 221

10.5.5 马路 222

10.6 大跨度角度镜头动画场景的细化 224

10.7 最终渲染设定 224

10.7.1 光子设置 224

10.7.2 成图设置 226

10.8 本章总结 227

第11章 夜景——冷暖对比

11.1 夜景制作思路 230

11.2 整理场景 231

11.3 夜景灯光制作 231

11.3.1 主光 232

11.3.2 环境光 233

11.3.3 室内光(人工光) 233

11.3.4 马路光 234

11.3.5 水面光 234

11.3.6 路灯光 234

11.3.7 细节光 234

11.3.8 万家灯火 234

11.4 夜景材质 234

11.4.1 水 235

11.4.2 水底 236

11.4.3 室内贴图 237

11.4.4 路灯光晕 238

11.5 夜景渲染输出 239

11.5.1 光子设置 240

11.5.2 成图设置 241

11.6 本章总结 243

第12章 后期合成校色剪辑输出——后期处理的基础知识和AE、PR的介绍

12.1 常用的后期处理软件 246

12.2 音乐的选择与脚本的制作 246

12.3 3dsMax和AfterEffects中关于制式的设置 247

12.3.1 3dsMax参数设置 247

12.3.2 AfterEffects参数设置 248

12.4 动画后期处理基础知识 248

12.4.1 电视制式 248

12.4.2 制式种类 248

12.4.3 对于电视制式应注意的问题 249

12.5 AfterEffects实际操作 249

12.5.1 调节前的软件设置 249

12.5.2 建立新的Composition【合成】 250

12.5.3 在Composition【合成】中导入序列 250

12.5.4 画面调节 251

12.5.5 渲染输出 251

12.6 动画剪辑的基础知识 253

12.7 AdobePremierePro实际操作 254

12.7.1 新建项目 254

12.7.2 采集或导入素材 255

12.7.3 剪辑并整合影片 255

12.7.4 加字幕 256

12.7.5 加特效 257

12.7.6 音频处理 257

12.7.7 输出影片 258

12.8 本章总结 258

附录 建筑动画渲染的十个要点 2592100433B

《3ds Max建筑动画制作全攻略》以工作中实际项目制作过程为引子,由浅及深地讲解了建筑动画制作的知识点。全书共有12章。第1章介绍了建筑动画的制作及流程等理论知识。第2章介绍了建筑动画场景细化的一些规范和注意事项。第3章通过建筑动画一般流程的讲解,介绍了精致小景的制作过程。第4章介绍了别墅内景,通过植物的选择搭配和摆放,讲解了建筑的场景布置。第5章介绍了商业入口,通过材质的精细调节,讲解了商业办公楼的表现。第6章通过春夏秋冬4个季节不同的特点,介绍了如何整体把握运用大场景。第7章介绍了无缝转场,包括理论知识和实际案例的讲解。第8章介绍了写实鸟瞰,包括鸟瞰的制作和大场景的表现方法。第9章介绍了顶视景观,通过不同角度讲解了灯光的表现方法和植物的搭配方法。第10章介绍了大跨度角度镜头场景,通过鸟瞰到人视图再到室内的表现,进一步讲解了建筑动画中难度较大的镜头的表现方法。第11章介绍了夜景动画的制作,包括夜景的灯光制作思路和光线的冷暖对比。第12章介绍了建筑动画后期制作的概念、流程,以及影片剪辑和其他常见问题。 《3ds Max建筑动画制作全攻略》语言简练,步骤介绍基本、实用,内容丰富、涵盖面广,可作为建筑动画制作专业人士的指导用书,同时也可供自学者学习参考。

《3ds Max建筑动画制作全攻略》倾情呈现最经典的建筑动画制作流程、方式和技巧。

作者曾在水晶石,丝路,力方,百慧等大公司从事建筑动画工作,参与过世博会等大型项目的制作。曾与国内外建造师规划师景观师等合作,具有丰富的工作经验

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作者的资历,让我觉得本书靠谱。当然,看内容,也觉得很实在,很丰富,从场景设置到各种典型案例(小景、内景、入口、四季、无缝转场、鸟瞰等),都体现了作者的实力。

——亮哥

案例是各种高大上啊!联系到作者的工作经历,觉得一切很自然了。随后翻了几个案例,讲解也挺到位的。我做3ds Max建筑动画不久,这本书应该能给我很大的帮助。

——noky

3ds Max建筑动画制作全攻略文献

建筑动画制作 建筑动画制作

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页数: 11页

评分: 4.3

建筑动画制作 一.建筑动画介绍 建筑动画是指为表现建筑以及建筑相关活动, 利用计算机软件来表现设计 师的意图,让观众体验建筑空间的动画影片。 在建筑动画中利用电脑制作中随意 可调的镜头,进行鸟瞰,俯视,穿梭,长距离等任意游览,提升建筑物的气势。 建筑动画技术在楼盘环境中利用场景变化, 了解楼盘周边的环境, 虚构各种 美景气氛,让观众可以以任意角度浏览, 体验建筑的空间感受。 通过动画的各个 视角来对建筑进行修改,从而让建筑达到完美的境界。 建筑动画应用最广的是房地产开发商对房产项目的广告宣传、 工程投标、建 设项目审批、环境介绍、古建筑保护、古建筑复原等。在现在的社会中,建筑动 画已经成为我们建筑行业重要的一部分。 二.建筑动画分类 1.建筑设计投标动画 特点:建筑味浓,以表现建筑的空间感为主,包括建筑形态、建筑设计思路、构 成手法等。 制作要点:把握好设计的总体思路, 再加上简洁的镜头语

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建筑动画制作分析 建筑动画制作分析

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页数: 9页

评分: 4.5

建筑动画制作分析 一.建筑动画介绍 建筑动画是指为表现建筑以及建筑相关活动, 利用计算机软件来表现设计师 的意图,让观众体验建筑空间的动画影片。 在建筑动画中利用电脑制作中随意可 调的镜头,进行鸟瞰,俯视,穿梭,长距离等任意游览,提升建筑物的气势。 建筑动画技术在楼盘环境中利用场景变化, 了解楼盘周边的环境, 虚构各种 美景气氛,让观众可以以任意角度浏览, 体验建筑的空间感受。 通过动画的各个 视角来对建筑进行修改,从而让建筑达到完美的境界。 建筑动画应用最广的是房地产开发商对房产项目的广告宣传、 工程投标、建 设项目审批、环境介绍、古建筑保护、古建筑复原等。在现在的社会中,建筑动 画已经成为我们建筑行业重要的一部分。 二.建筑动画分类 1.建筑设计投标动画 特点:建筑味浓,以表现建筑的空间感为主,包括建筑形态、建筑设计思路、构 成手法等。 制作要点:把握好设计的总体思路, 再加上简洁的镜

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《印象系列:3ds Max/VRay建筑动画制作专业技法》是讲解建筑动画制作的专业图书,全书系统地介绍了三维建筑动画的制作流程,从前期脚本的创作,到中期各个镜头的详细制作,以及后期的剪辑与合成,其内容全面且专业。

《印象系列:3ds Max/VRay建筑动画制作专业技法》以3dsMax2010为主要创作软件,通过不同案例的讲解,让读者深入掌握3dsMax在建筑动画制作中的基本应用,以及PF粒子系统、MultiScatter等高级功能和插件的应用方法。VRay渲染器作为现今极为流行的渲染工具,在本书中也当仁不让地成为了渲染主角,如VRay阳光系统、VRay物理相机等重要功能,这些都是本书讲解的重点。

另外,EyeonFusion6.0和EDIUS5.0后期工具的介绍则是本书的又一大亮点,虽然篇幅不多,但可以让读者从中有个系统的了解与提高,同时读者可以配合本书的视频教学来深入学习这一方面技术。

作为一本建筑动画书,《3dsMax/VRay印象建筑动画制作专业技法》更致力于对整个建筑动画制作系统的讲解,目的是为了提高读者对整个建筑动画的了解,使其不仅成为一个制作者,更是一个项目的管理者。

本书主要面向有一定技术基础的,想要学习建筑动画制作的读者。

《3ds max建筑动画制作技巧宝典》从惯行的案例堆叠教程中解放读者,引导读者一步步发掘软件的应用技巧,提高读者的学习能力和应变能力,从原理到技巧,内容扎实,不设多余的案例。主要内容包括3ds max 软件定制、基础操作、常规建筑楼体建模、古建与异形楼体、程序贴图、贴图坐标、绘制贴图、动画原理、关键帧动画、骨骼与IK、生长动画、角色动画,汽车动画,植物仿真、渲染的画面原则、渲染的物理原则、照明分析、后期制作和后期特效以及脚本程序入门等。

读者对象为3ds max 初、中级用户,建筑动画设计师、建筑设计专业的学生。

第1章 定制软件

1.1 从“-h”说起

1.1.1 -h

1.1.2 图形显示驱动的设置

1.1.3 常见的图形显示问题

1.1.4 3ds max.ini文件

1.2 熟悉快捷键

1.3 界面设置

1.4 参数设置

1.5 Plug-in插件管理

1.6 自定义3ds max的startup启动

1.7 本章小结

第2章 3ds max基础操作

2.1 3ds max的主界面

2.1.1 按钮(Button)

2.1.2 菜单(Menu)

2.1.3 面板(Panel)与卷展栏(Rollout)

2.1.4 输入框(EditText)

2.1.5 其他界面元素

2.2 3ds max的三维视口

2.2.1 坐标指针

2.2.2 视口导航

2.2.3 视口的设置

2.3 3ds max的物体

2.3.1 创建物体

2.3.2 修改物体参数和物体属性

2.3.3 物体的复制与关联

2.4 物体管理策略

2.4.1 选择物体的策略

2.4.2 隐藏、冻结和显示面板

2.4.3 3ds max的层

2.5 文件场景管理策略

2.6 3ds max基础建模

2.6.1 理解建模

2.6.2 建模策略

2.7 3ds max材质基础

2.7.1 3ds max的材质编辑器与材质浏览器

2.7.2 3ds max标准材质

2.7.3 贴图

2.7.4 其他类型材质

2.8 3ds max灯光基础

2.9 scanline扫描线渲染

2.9.1 3ds max相机

2.9.2 输出设置:像素与帧场

2.9.3 其他常规渲染选项

2.9.4 渲染运动模糊

2.9.5 Render Element(渲染元素)

2.9.6 渲染帧窗口Rendered Frame Window

2.10 本章小结

第3章 建筑建模

3.1 常规楼体建模

3.1.1 理解和使甩AutoCAD图样

3.1.2 建模:从一扇窗开始

3.1.3 模块化建造:按层还是按排建造

3.1.4 封顶的技巧

3.1.5 栏杆:贴图还是模型

3.1.6 进一步讨论窗体

3.1.7 整体拼接技巧

3.1.8 如何选择建模方式

3.1.9 建筑模型的最后整理

3.1.10 附加练习:建造一所别墅

3.2 古建与异形楼体

3.2.1 古建:屋顶与飞檐的建造技巧

3.2.2 异形楼体

3.3 铺地与景观

3.3.1 铺地:深入掌握线造型

3.3.2 圆形地砖拼地的贴图制作

3.3.3 建造和安置景观物件

3.4 室内建模

3.5 家具建模

3.6 参照图片建模

3.7 把模型细化

3.8 本章小结

第4章 贴图技巧

4.1 程序贴图

4.1.1 Tiles瓷砖

4.1.2 Gradient(渐变)

4.1.3 Falloff衰减

4.2 生成贴图坐标

4.2.1 纹理的大小与贴图坐标的大小

4.2.2 UVW Map修改器

4.2.3 物体自动创建的贴图坐标

4.2.4 Unwarp UVW修改器

4.3 绘制贴图

4.3.1 Photoshop基础

4.3.2 三维绘制

4.3.3 ZBrush简介

4.4 本章小结

第5章 动画基础

5.1 动画原理

5.2 层级与IK

5.2.1 链接层级

5.2.2 FK和IK

5.3 关键帧动画与控制器动画

5.4 变换动画与变形动画

5.5 骨骼与IK

5.6 材质与灯光动画

5.7 生长动画

5.8 汽车动画

5.8.1 单辆汽车动画

5.8.2 多辆汽车动画

5.9 角色动画

5.9.1 Character Studio的Bipe动画

5.9.2 Character Studio动画的更多介绍

5.9.3 其他制作角色的方法

5.10 摄像机动画

5.10.1 静态画面

5.10.2 动态画面

5.10.3 常见的摄像机动画

5.10.4 关于摄像机动画的更多

5.11 本章小结

第6章 植物仿真

6.1 插片树与Forest Pro插件

6.1.1 手工插片树

6.1.2 Forest Pro插件

6.2 三维插片与Xfrog插件

6.2.1 制作简单的三维插片树

6.2.2 Xfrog简介

6.3 SpeedTree插件

6.3.1 了解SpeedTree CAD的使用

6.3.2 掌握SpeedTreeMax的使用

6.4 TreeStonn插件

6.4.1 阔叶树制作

6.4.2 TreeStorm的其他植物

6.4.3 TreeStorm的3ds max接口插件

6.5 AMAP植物生成软件

6.6 Foliage:3ds max内置植物

6.7 利用Maya添加花草

6.7.1 输出FBX格式

6.7.2 Maya基础操作

6.8 绿篱与花丛

6.9 本章小结

第7章 渲染策略

7.1 渲染的原理

7.2 渲染的画面原则

7.2.1 画面原则一:明暗对比

7.2.2 画面原则二:色调冷暖

7.2.3 画面原则三:明暗细节

7.2.4 画面原则四:材质细节

7.2.5 画面原则五:场景层次

7.3 渲染的物理原则

7.3.1 真实世界的灯光

7.3.2 真实世界的材质

7.4 室外照明分析

7.4.1 扫描线渲染的室外场景分析

7.4.2 V-ray渲染的室外场景分析

7.4.3 Mental Ray渲染的室外场景分析

7.5 材质与室内照明简析

7.5.1 V-RayMtl材质

7.5.2 Mental Ray材质简介

7.5.3 V-Ray室内照明简述

7.5.4 Mental Ray室内照明浅谈

7.6 本章小结

……

第8章 后期制作

第9章 脚本入门

附录 3ds max2010新功能

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